Programmeren | Les 10: Verhalen programmeren met Cubetto
Categorie Digitale geletterdheid
Doelgroep groep 2, groep 3
Tags computational thinking digitale geletterdheid op je eigen locatie
Prijzen
  • Een les mediacoach Met abonnement
Terug

Programmeren | Les 10: Verhalen programmeren met Cubetto

Verzorgd door de Zoomerij

De mediacoach neemt haar vriendje Cubetto mee – een vriendelijke houten robot die kinderen op een speelse manier leert programmeren. Door gekleurde blokken op het speelbord te plaatsen, bepalen de kinderen welke route Cubetto aflegt.

Cubetto houdt van avonturen en aan de hand van een verhaal ontdekken de kinderen waar hij naartoe wil.
Deze aanpak combineert op een leuke en interactieve manier verhalen met programmeren en draagt bovendien bij aan de uitbreiding van de woordenschat.

Goed om te weten:
Te lastig of te abstract? Deze les kunnen we ook met de Bee-Bot geven in plaats van Cubetto. Hierdoor wordt het programmeren wat overzichtelijker en daarmee wat makkelijker.

Lesdoelen:

  • Leerlingen trekken conclusies uit de als-dan redenering.
  • Leerlingen praten met elkaar over hoe een probleem kan worden opgelost met een robot.
  • Leerlingen voorspellen het gedrag van eenvoudige robots door logisch te redeneren.
  • Leerlingen voeren een taak uit door stap voor stap een reeks handelingen te volgen.
  • Leerlingen geven een reeks instructies aan een ander.

Domein: Computational thinking
Groep: Groep 2, Groep 3
Lesduur: 60 minuten
Lessenreeks: Programmeren
Benodigdheden: Digibord en Wifi-code
Voorbereiding: Indien mogelijk 2 hulpouders of 2 kinderen uit groep 8

Deze les maakt samen met de volgende lessen deel uit van de lessenreeks Programmeren:
Les 9: George en de robot
Les 11: Programmeren de basis
Les 12: Programmeren een stap verder
Les 13: Maak een gameplatform met Bloxels
Les 14: Denken als een computer
Les 15: Delightex (voorheen CoSpaces)
Les 16: Micro:bit

Dag Datum Tijd
- in overleg
1 augustus 2025 - 31 juli 2026
in overleg in overleg Meer informatie en reserveren